EUR: 316,40 Ft
CHF: 281,87 Ft
2019. március 24., vasárnap
Gábor, Karina

Tech

A mobil játékok forgalma megelőzte a személyi számítógépekét

Tavaly a mobil játékok egynegyedével nagyobb bevételt termeltek, mint a személyi számítógépes játékok és dupláját a játékkonzolok forgalmának az amerikai International Data Corporation (IDC) és az App Annie piackutató cégek csütörtökön közzétett “Gaming Spotlight, 2016 Review” tanulmánya szerint.

A mobil készülékeken futó játékok bevétele 2014-ben előzte meg a személyi számítógépekét és 2016-ra előnyük már 25 százalékra nőtt. A konzolos játékok bevételének a mobil játékok tavaly már több mint a dupláját termelték ki.


Az olyan új technológiák, mint a valós látványt kiegészítők és a virtuális valóságot létrehozók (Augmented Reality, AR; illetve Virtual Reality, VR), elsősorban a mobil platformokon terjednek és túlnyomórészt a fiatal korosztály körében népszerűek.

A 2016 harmadik negyedévében végzett felmérés szerint az AR-játékokat játszó felhasználók túlnyomó többsége a fiatal korosztályból kerül ki és közel nyolcvan százalékuk játszik heti öt óránál többet. A mobil VR-játékok ehhez képest még viszonylag gyerekcipőben járnak, de itt is inkább a fiatal korosztály képviselteti magát a felhasználók között, akik legalább 15 órát töltenek játékkal hetente.


“2016 a mobil játékok eddigi legjobb éve volt” – mutatott rá Danielle Levitas, az App Annie kutatója. Elmondta: “A Pokémon GO kitörő sikere nagyban hozzájárult ahhoz, hogy messze a személyi számítógépek és a játékkonzolok elé lendülhessen a mobil készülékek játékforgalma. Várakozásaink szerint a valós látványt kiegészítő és a virtuális valóság technológiák összefonódásával a mobil eszközök válnak a játékipar legnagyobb bevételt termelő platformjává.”

Miközben az iOS App Store és Google Play alkalmazás portálokon a letöltések 35 százaléka volt játék, ezek adták a bevétel 80 százalékát. Az iOS játékok bevétele a korábbi évekhez hasonlóan tavaly is felülmúlta nem csak a Google Play játékbevételét, de az összes Androidos alkalmazásportál együttes bevételét is.

Kína és Japán mobil játékok terén betöltött piacvezető szerepe tovább erősödött tavaly. A mobiljáték-bevétel több mint 60 százaléka tavaly már Ázsiából származott.

http://go.appannie.com/report-idc-2017-portable-gaming

Kapcsolódó Cikkek

  • Kína lesz a világ legnagyobb 5G mobil technológiai piaca

    Kína lesz a világ legnagyobb 5G mobil technológiai piaca

    Kína lesz 2025-re a világ legnagyobb ötödik generációs mobil távközlési piaca és mobil technológiai ökoszisztéma egyre növekvő arányban járul majd hozzá az ország bruttó hazai termékéhez a GSMA nemzetközi szakmai képviseleti szervezet pekingi konferenciáján bemutatott tanulmány szerint.

  • Újabb 1,5 milliárd euróra büntették a Google-t

    Újabb 1,5 milliárd euróra büntették a Google-t

    Újabb 1,49 milliárd euró (mintegy 466 milliárd forint) büntetést szabott ki a Google-re szerdán az Európai Bizottság, kimondva, hogy AdSense nevű hirdetési platformjával az amerikai internetes óriásvállalat megsértette a versenyszabályokat.

  • Az e-mail továbbra is az első számú fenyegetési irány

    Az e-mail továbbra is az első számú fenyegetési irány

    Az e-mail továbbra is az első számú fenyegetés marad, a legnagyobb kihívást pedig a felhasználók és munkavállalók biztonságtudata jelenti az információbiztonsági vezetők számára 2019-ben – állapította meg a Cisco legfrissebb globális kiberbiztonsági kutatása, amelyet csütörtökön Budapesten háttérbeszélgetésen mutattak be.